Árvore usa IA para criar jogo em que cada partida é diferente

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Árvore usa IA para criar jogo em que cada partida é diferente

Convencer personagens de um vilarejo de que você não merece morrer. Essa é a missão de Fábula Rasa, experiência narrativa em realidade virtual desenvolvida pelo estúdio brasileiro Árvore e vencedora do prêmio de melhor XR no SXSW 2026.

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A premissa coloca o jogador dentro de uma gaiola, acusado de um crime e aguardando sua sentença. Durante aproximadamente 30 minutos, é preciso conversar com os habitantes e tentar convencê-los a poupar sua vida antes da decisão do rei.

A diferença está justamente nessas conversas. Em vez de seguir apenas diálogos previamente escritos, os personagens são controlados com auxílio de inteligência artificial generativa e respondem ao jogador considerando o que aconteceu durante aquela sessão. Na prática, isso significa que duas partidas não precisam seguir exatamente o mesmo caminho.

Para Ricardo Justus, cofundador da Árvore, a tecnologia representa uma ferramenta para ampliar o que os desenvolvedores conseguem criar, e não necessariamente substituir quem trabalha na produção.

“IA não substitui humanos: potencializa criadores. Quem é criativo faz coisas muito mais incríveis com ela”, afirma Justus.

Como funciona a IA de Fábula Rasa?

Por trás das conversas existe uma arquitetura que combina a Unity com modelos de linguagem.

A engine é responsável por gerenciar o estado do mundo, enquanto informações sobre a partida são transformadas em texto e fornecidas ao modelo. Isso inclui o que o jogador falou, objetos que está segurando e o histórico das interações.

Assim, os personagens podem considerar acontecimentos anteriores antes de decidir como responder ou agir. Existe ainda uma espécie de IA diretora responsável por acompanhar o arco narrativo nos bastidores.

Um exemplo está nas poções criadas por uma das personagens. Caso determinada poção produza um efeito específico, essa informação passa a integrar o contexto fornecido ao modelo e pode interferir nas interações seguintes.

Apesar do uso de IA generativa nos diálogos, a Árvore optou por manter a produção artística inteiramente humana.


A tecnologia também não foi adotada como uma maneira de simplesmente diminuir os custos do projeto. Cada sessão utiliza tokens para processar as interações, criando inclusive um desafio diferente para o modelo de negócios.

Quando a tecnologia estava pronta, mas o jogo não era divertido

Imagem: Árvore/ Divulgação

Um dos momentos decisivos no desenvolvimento aconteceu depois que boa parte da tecnologia já funcionava.

O problema era outro: a experiência ainda não estava funcionando como jogo.

A solução veio de fora das ferramentas tradicionais de desenvolvimento. A equipe participou de um workshop de teatro de improviso e passou a incorporar conceitos como o “yes, and”, princípio em que o participante aceita a situação apresentada e acrescenta algo a ela.

A experiência também adotou deliberadamente um tom humorístico. Além de incentivar o jogador a experimentar possibilidades e brincar com as conversas, a escolha ajuda a incorporar eventuais comportamentos inesperados da própria IA à proposta do jogo.

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O resultado é uma estrutura em que conversar deixa de ser apenas uma maneira de escolher respostas e passa a constituir parte central da jogabilidade.

De realidade virtual a IA generativa

Imagem: Árvore/ Divulgação

Fundada em 2017 por Ricardo Justus e outros dois sócios, a Árvore começou sua trajetória concentrada principalmente em experiências de realidade virtual, mas ampliou sua atuação para diferentes formas de jogos e storytelling imersivo.

Nesse período, o estúdio brasileiro acumulou reconhecimento internacional. A Linha venceu um Primetime Emmy em 2020, enquanto outros projetos passaram por premiações e festivais internacionais. Em 2026, além do reconhecimento de Fábula Rasa no SXSW, o estúdio lançou uma experiência em realidade virtual baseada em The Boys.

Agora, a IA abre uma nova frente de experimentação.

Justus destaca especialmente o impacto da tecnologia na prototipagem. Processos que anteriormente poderiam levar semanas podem ser testados em questão de horas, permitindo experimentar ideias e descartar rapidamente aquelas que não funcionam.

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Para empresas interessadas em entender esse potencial, o executivo defende uma abordagem baseada mais na experimentação do que na burocracia.

“Eu não sei fazer é só a primeira linha do prompt”, resume.

Na visão de Justus, colocar as ferramentas diretamente nas mãos das equipes permite descobrir aplicações que dificilmente surgiriam apenas a partir de decisões tomadas por comitês.

IA pode diminuir barreiras para desenvolvedores brasileiros

Imagem: Árvore/ Divulgação

Esse acesso também pode ter consequências para o mercado brasileiro de games.

Justus enxerga uma janela de oportunidade para a América Latina diante de mercados mais saturados no chamado Norte Global. O Brasil, entretanto, ainda enfrenta obstáculos como falta de capital, acesso limitado a determinados dispositivos e jogos que nem sempre são localizados ou precificados considerando a realidade do consumidor brasileiro.

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O Marco Legal dos Games, aprovado nos últimos anos, representa um avanço, mas, na avaliação apresentada pelo executivo, ainda existe espaço para ampliar tanto o fomento público quanto a participação do capital privado.

A IA pode entrar nessa equação ao reduzir algumas barreiras técnicas e acelerar o desenvolvimento de protótipos. Isso não elimina a necessidade de profissionais, investimento ou conhecimento, mas pode permitir que equipes menores testem ideias que anteriormente exigiriam mais tempo e recursos.

Para Justus, o talento brasileiro já existe. O desafio passa também por transformar esse potencial em produtos pensados para o próprio mercado e capazes de competir globalmente.

Depois da passagem por festivais, a Árvore pretende levar Fábula Rasa ao público. Uma versão para Meta Quest está prevista para 2026, embora ainda não tenha uma data de lançamento anunciada.

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O estúdio também estuda versões que não dependam de realidade virtual.

Isso é possível porque, apesar de toda a trajetória da Árvore com VR, o elemento fundamental de Fábula Rasa não está necessariamente no headset. Está na conversa.

A tecnologia permite que personagens lembrem, reajam e improvisem diante das decisões do jogador. E talvez seja justamente essa a principal experiência que a Árvore está tentando construir: um jogo no qual nem mesmo seus criadores conseguem prever exatamente o que o personagem vai dizer em seguida.

Rachele Victoria

Rachele Victoria

Rachele Victoria é formada em Letras, MBA em Inovação e atua há 10 anos com comunicação e conteúdo gamer.

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Fonte Original | Notícias – Olhar Digital

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